Por Alejandra Boldo
En un mercado considerado como propio de los hombres, desde hace algún tiempo las mujeres están reformulando el tradicional modelo del sector. En el universo de los videojuegos, hay lugar para todos. Y ellas, hace rato que plantaron bandera y están ganando terreno.
En Estados Unidos y Europa, el 48 por ciento del total de jugadores de videojuegos son mujeres, de acuerdo con las estadísticas de BigFish. En Argentina, el panorama aún es un poco diferente, pero muy alentador. Consultada al respecto, la presidenta de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), Martina Santoro, aseguró que, a nivel jugadores, el porcentaje está divido entre ambos géneros, pero que en el ámbito del desarrollo, apenas un 20 por ciento de mujeres trabajan haciendo videojuegos.
Camila Alarcón, Constanza Braxs y Débora Theaux son tres referentes cordobesas del fantástico mundo de los videojuegos. Ellas estuvieron en la redacción del diario y, además de demostrar sus excelentes dotes en el juego, hablaron sobre la cara femenina de esta industria.
Todas coincidieron en que, en la historia del desarrollo de los videojuegos, siempre hubo mujeres. Pero nunca se las nombró ni trascendió esa cuestión. Ahora, afirmaron, las cosas están cambiando.
"En Córdoba, seguimos siendo pocas en comparación con los hombres. En cuando a desarrollo, el sector está creciendo mucho, pero las mujeres seguimos siendo menos", explicó Camila.
Para Constanza, siempre fue un sector muy cerrado. "Que se vaya abriendo, es genial. No sólo con la inclusión de más mujeres, sino con el hecho de que cada vez más gente lo conozca, separa que existe", opinó.
¡Qué jugadora!
Desde chicas, siempre jugaron. En la computadora, o las primeras consolas, se animaron a competir de igual a igual con hermanos o primos. Ese fue quizá el puntapié inicial de todas ellas en el universo de los videojuegos.
"Existe un amor por los videojuegos. Una atracción especial. Como una especie de gen que, a la larga, termina aflorando y te pone en el lugar indicado", graficó Débora.
Pero las tres aclararon que ser gamers no es solamente ser jugadores. Es también el que idea, crea y desarrolla un videojuego. En ese sentido, ellas hace rato que subieron de nivel. Actualmente se dedican a estudiar o perfeccionarse en la industria. Es decir, están en la cocina del juego, en la programación, el desarrollo y el diseño de arte.
Aún no hay ningún juego desarrollado completamente por mujeres. Pero sí son muchos los que cuentan con la participación de un gran número de chicas. Es que históricamente, ellas siempre estuvimos ocultas, lo que no necesariamente implica que no existan.
En Córdoba, por caso, las entrevistadas acordaron que se apoya mucho a las mujeres a insertarse en el mundo de la tecnología. Incluso, valoraron el cambio de visión de las empresas respecto del aporte de las mujeres para la compañía.
Todos iguales
Respecto de la subestimación y los prejuicios, las chicas aseguraron que, dentro de la comunidad, la brecha de género no existe. "Entre los gamers, nunca hubo discriminación, ni trato desigual. Tampoco en la carrera universitaria", aclaró Débora.
Sucede que, en este ambiente, los varones tienen más desarrollada la visión de la mujer. "Quizá en el ámbito de los jugadores todavía haya un poco de discriminación. Pero a nivel desarrollo, industria, es más abierto, no se nota la diferencia. El trato es de igual a igual", agregó Camila.
"Probablemente la discriminación de género suceda en el afuera, los que ven de lejos esta tendencia", acortó Constanza.
Todas reconocen que es un mundo en el que predomina la presencia masculina, aunque las estadísticas las respaldan cuando aseguran que cada vez son más, o está más visibilizada su existencia dentro del universo de los videojuegos. De todos modos, admiten que no existe discriminación entre sus pares varones.
Sin techo
En este universo, hay lugar para todos. Camila, Débora y Constanza aseveraron que no se trata de generar espacio para ellas, resignando el de ellos. La idea es sumar una mirada diferente, desde otra perspectiva, para que los videojuegos sean para todos.
Para ellas, en esta industria, la mujer no tiene techo. Pero remarcan que hay que ser profesional, como en cualquier ámbito. Hacer cosas con calidad y descartar la idea del garaje. La clave es trabajar, desarrollar mucho, con profesionalismo y permanentemente aprender, cada vez más.
Cabeza a cabeza
Parece que cuando lo dice la ciencia, las afirmaciones automáticamente quedan legalizadas. Se puede discutir acaloradamente sobre una premisa, pero recién se convertirá en un argumento válido cuando pase la estricta investigación científica.
Un estudio elaborado por la Universidad de California, en el que se analizó los comportamientos de hombres y mujeres gamers, asegura que no existen diferencias de género en esta materia.
Los investigadores analizaron la forma de competir de miles de jugadores, desde 2007, en dos de los principales juegos de rol multijugador on line, comparando la rapidez de movimientos entre unos y otros hasta alcanzar el siguiente nivel. La conclusión fue muy contundente: los hombres no juegan mejor que las mujeres, ni viceversa.
La cara femenina del videojuego
» El primer videojuego se creó en 1958.
» En 1978, aparece la primera mujer programadora. Carol Shaw creó Polo, en Atari, un videojuego que no llegó a publicarse pero que actualmente se puede jugar en Internet.
» Al año siguiente, la misma desarrolladora diseñó el videojuego 3-D Tic-Tac-Toe.
» Respecto de los personajes femeninos de videojuegos, el primero apareció en 1981, aunque no tenía un rol protagónico. Se trata de la chica que había que rescatar en el legendario y popular Donkey Kong.
» Ese mismo año, Ms. Pac-Man terminó con el reinado de los personajes masculinos en los videojuegos.
» Con el correr del tiempo, las heroínas pasaron a protagonizar cada vez más videojuegos, teniendo su explosión en la década del '90.
» En el marco de la industria en general, la mujer también está cobrando mayor notoriedad, no sólo como jugadora sino también como creadora, desarrolladora y hasta personaje.