Cómo se juega al truco argentino: reglas, instrucciones y puntos

Todo lo que tenés que saber para jugar al truco argentino y poder ser parte de los divertidos encuentros.

Cómo se juega al truco argentino: reglas, instrucciones y puntos

Se creó en la época colonial, y se expandió por América, todo lo que hay que saber para aprender a jugar a uno de los juegos de cartas más tradicionales de Argentina, y no quedar más afuera de las reuniones.

Cómo jugar al Truco argentino en 2024

Se juega con baraja de cartas españolas, es fundamental que al principio del juego, si el mazo contiene los comodines, junto a los 8 y 9, queden afuera, ya que no se usan en el juego. El objetivo del juego se establece antes de arrancar, se juega a 30 puntos o a 15 y lo pueden jugar, desde 2 personas, hasta ocho. Aunque existe la posibilidad de jugar de a tres, y de a ocho jugadores, los modos más tradicionales y fáciles de jugarse son:

  • 1 contra 1
  • 2 contra 2
  • 3 contra 3

Se reparte tres cartas a cada participante y cada una de ellas tiene un valor. A partir de las características de los naipes, se pueden armar diferentes juegos que dan puntos si vences al rival en la temática proponiendo la apuesta.

Tradicional juego de cartas.
Tradicional juego de cartas. Foto: La Capital

De mayor a menor, las mejores cartas de truco

  • As de espada
  • As de bastos
  • Siete de espadas
  • Siete de oros
  • Treses
  • Doses
  • As de oros y as de copas
  • Doces
  • Onces
  • Dieces
  • Siete de copas y siete de bastos
  • Seises
  • Cincos
  • Cuatros

Cuándo se canta envido en el truco

Es la apuesta que no necesita tener las mejores cartas para poder ser ganada. Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 tantos y si las tres cartas son de distinto palo, el valor es el de la carta más alta. Él envido más alto, vale 33 tantos. Cómo cantarlo:

  • Envido. Equivale a 2 puntos.
  • Real envido. Equivale a 3 puntos.
  • Falta envido. Equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego

Las respuestas posibles por el rival que recibe la propuesta son:

  • Quiero. Se acepta la voz anterior.
  • Envido. Se sube la apuesta otros 2 puntos.
  • Real envido. Se sube la apuesta otros 3 puntos.
  • Falta envido. La cantidad de puntos que le falte al equipo que va ganando para ganar la partida.
  • No quiero. Se rechaza la última apuesta y se cierra él envido.
Cartas de truco argentino.
Cartas de truco argentino. Foto: Mimohe; Stock Adobe

Cómo y cuándo cantar truco en el juego

Es el juego de manos y se desarrolla después de la flor y él envido. Cada juego parcial se compone de tres manos y para ganar el truco, hay que ganar dos de ellas. Si ambos tiran una carta del mismo valor en la primera, se empardan y la siguiente será la que defina el ganador de la ronda. Cuando un jugador decide candar el “Truco”, que vale dos puntos, según la jerarquía de las cartas que tengas, el rival tiene cuatro opciones:

  • Quiero: Acepta el desafío y se disputan dos puntos
  • Retruco. El equipo que ha contestado “quiero” al truco, puede decir retruco en cualquier momento, aumentando el valor a 3 puntos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo, perdiendo 2 puntos.
  • Vale cuatro. Cuando un equipo ha contestado “quiero” al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 puntos diciendo “vale cuatro”.
  • Carta jugada: Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo y retirarse del juego.

Qué es la Flor en el truco

La misma debe decidirse si se usa, de común acuerdo entre los dos equipos que participan. Para poder tener “Flor”, tienen que tocar las tres cartas del mismo palo. Si mencionas que tenés “Flor”, ganas tres puntos y si el rival también tiene podría cantar “Contraflor” y ahí disputarse entre los dos la suma de puntos que den por los valores de las cartas, más 20 puntos. Esta regla, la mayoría de los jugadores suele eliminarla porque es polémica.

Cómo son las señas del truco

En las modalidades de equipo, y para comunicarle las cartas que tenés a los compañeros, sin que el rival se dé cuenta, existe un lenguaje de señas con la cara.

  • As de espadas: Levantar las cejas
  • As de bastos: Guiñar un ojo
  • Siete de espadas: Mover los labios hacia la derecha
  • Siete de oros: Mover los labios hacia la izquierda
  • Cualquier tres: Morder el labio inferior
  • Cualquier dos: Fruncir los labios hacia adelante, como besar
  • As de oros o as de copas: Abrir un poco la boca
  • Malas cartas: Cerrar los ojos
  • Buenas cartas para envido: Inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado